עוד ועוד מפתחים, מעצבים ואנשי קרייאטיב עושים בימים אלה את צעדיהם הראשונים בעולמות המטאוורס וה-XR – גם אלה שחשבו עד לפני רגע שאין להם את הידע, הכלים או כישורי כתיבת הקוד הנדרשים.

זה קורה מאחר שיצירת חוויות, הדרכות ומשחקים במציאות מדומה ורבודה הפכו למשימה קלה ונגישה הרבה יותר. אז איך ניתן לעשות את הצעדים הראשונים בעולמות הללו, ולא לפספס את הרכבת שכבר יוצאת מהתחנה?

VR ,AR ,MR ,XR: הגיע הזמן לעשות סדר במושגים
מטאוורס הוא מושג הנמצא בשימוש כבר מאז שנות התשעים, אבל ההכרזות של מארק צוקרברג באוקטובר האחרון דאגו להעצים השיח סביב המושג, ולהפוך אותו לשגור הרבה יותר. אבל מה זה XR? זהו מושג שנוי במחלוקת, שוותיקי התעשייה מתווכחים עדיין עליו, אך ההסכמה הרחבה ביותר שניתן למצוא היא ש-XR הוא מושג-גג שמרכז תחתיו את חוויות המציאות המדומה, הרבודה והמעורבבת (VR, AR, MR).

כיום, אין משקפי XR יחידים, קלילים ומעוצבים (כמו משקפי ראייה או שמש), המאפשרים גם חוויות MR/AR וגם VR במוצר אחד. ואולם, משקפי VR כיום מגיעים עם יכולות “חישה” שהופכות אותם גם למשקפי MR למחצה.

אם בעבר משקפי HoloLens 2 או מג׳יק ליפ היו כרוכים בעלות של 3,500-4,000 דולר, כעת משקפי ה-Quest 2 (בעלות 300$) מאפשרים לא רק להנות ממשחקים וחוויות VR, אלא גם לעצב חוויות XR בסיסיות ישירות מהמשקפיים, ובלי צורך בידע טכני

כך למשל, משקפי ה-Quest 2 של Meta שווקו בתחילה כמשקפי VR בלבד, ולאחר כמה עדכוני תוכנה קיבלו גם יכולות MR, ואולם חוויית ה-MR שמועברת היא עדיין בשחור-לבן (המציאות היא בשחור-לבן וההולוגרמות צבעוניות). הדגם הבא עליו כבר הכריזה מטא - Project Cambria, צפוי להגיע עם מצלמות צבעוניות ועדשות שיספקו איכות תמונה מיטבית – כפי שניתן כבר לראות בהדגמה האחרונה; סביר שכל משקפי המציאות המדומה המודרניים יהיו גם מעין משקפי MR, לרבות המשקפיים שאפל עובדת עליהם לפי הדיווחים וההדלפות.

השוק גם הופך נגיש יותר – ובייחוד עבור מי שאינם מעצבים או מפתחים בעלי ניסיון: אם בעבר משקפי HoloLens 2 או מג׳יק ליפ היו כרוכים בעלות של 3,500-4,000 דולר, כעת משקפי ה-Quest 2 (בעלות 300$) מאפשרים לא רק להנות ממשחקים וחוויות VR, אלא גם לעצב חוויות XR בסיסיות ישירות מהמשקפיים, ובלי צורך בידע טכני. בשנה האחרונה Meta שיחררה כמה עדכוני תוכנה שהנגישו את ערכת הפיתוח לכל המפתחים והיוצרים, ואפשרו למשתמשים לראשונה לבנות אפליקציות וחוויות XR עם עוד ועוד כלי אפיון, עיצוב, פרוטוטייפינג וארכיטקטורה.

הנגישות הגוברת, לצד הזמינות והמגוון של כלי הפיתוח (כפי שאפרט בהמשך), גורמים לכך שיותר ויותר אנשים מתנסים ביצירה ופיתוח (בשיטת ״עשה זאת בעצמך״), וכך נוצרת תנופה עולמית של יצירה למטאוורס.

ההדים מורגשים גם כאן, כאשר קהילת מפתחים ראשונה מסוגה מחוץ לארצות הברית בעולמות המטאוורס וה-XR עושה את צעדיה הראשונים בישראל, כחלק משיתוף פעולה של Meta ומרכז פרס לשלום ולחדשנות. זאת, לצד מספר קהילות מקוונות ברשתות חברתיות שבהן יוצרים ומפתחים (ברמות ותק וניסיון שונות) משתפים וחולקים מידע, ידע, וטיפים בעברית, ומסייעים אחד לשני לעשות צעדים ראשונים ביקום החדש הקורם עור וגידים.

משקפי XR (צילום: Clever Stock, shutterstock)
טכנולוגיית XR. מציאות מדומה ברמה גבוהה יותר שעושה את צעדיה לישראל |צילום: Clever Stock, shutterstock

עשו זאת בעצמכם: 3 כלים שיעזרו לכם לפתח את חווית ה-XR
Unity ו-Unreal, שבמקור החלו כמנועי משחק ובהם פותחו משחקי המחשב שכולנו מכירים, הפכו אט אט לכלי הפיתוח העיקריים לחוויות VR ו-MR. כיום, אפשר להגיד שהן הסטנדרט לפיתוח למשקפי מציאות, וגם תומכות בפלטפורמות פתוחות כמו OpenXR המאפשרת ייצוא של המשחק או האפליקציה לכל משקפיים, סמארטפון, או פלטפורמה אחרת. אבל בשונה מהן, ישנם מספר כלים זמינים המאפשרים ליוצרים להתנסות בעולמות ה-XR, לרוב ללא צורך בידע קודם.

ShapesXR, באופן אישי הכלי החביב עליי ליצירת אבות-טיפוס, הוכתר ע"י המגזין פורבס לאחרונה כ-FIGMA (הסטנדרט לעיצוב ממשקי משתמש ו-UX/UI בתעשייה) של עולם ה-XR, וזכה בפרסים מרשימים בכנסי XR בינלאומיים כמו כנס AWE. מכל הכלים שניסיתי ב-5 השנים האחרונות, שייפס הוא כלי היצירה הנוח ביותר, ובעל הפוטנציאל הגדול ביותר עבור מעצבי UX\UI ואנשי קרייאיטיב בכלל, ואפילו מפתחים יכולים להשתמש בו ע"מ לבחון או לתכנן את המוצר או החוויה לפני שלב הפיתוח.

אמנם, יש עקומת למידה ולוקח זמן מה ללמוד להשתמש בשייפס, אבל היא אינטואיטיבית ובעלת חוויה משחקית חביבה. Gravity Sketch – אמנם לא מדובר בכלי פרוטוטייפינג, אך זהו מעין סטודיו לעיצוב בתלת-ממד המותאם לעולמות ה-XR.

היתרון המשמעותי של גראביטי הוא שמודלים בתלת-ממד שנוצרים באמצעותה ניתנים לייצוא ישירות ל-ShapesXR, כך שכלל אין צורך להסיר את המשקפיים בשביל למדל בכלי תלת-ממד במחשב. מומלץ לנסות וגם להכיר את פלטפורמת SparkARשל Meta על מנת לייצר פילטרים, כמו אלו שחלקכם כבר בטח חוויתם באינסטגרם ואפליקציות דומות המאפשרות לגולשים לעטות מסכות AR.

הכלי של ShapesXR, עוזר למפתחים או לאנשי קריאייטיב לתכנן את החוויה לפני הפיתוח 

ישנם גם עוד כלים ששווה להזכיר, כמו Adobe Medium – שהוא הניסיון של אדובי לקחת חלק בבאזז סביב המטאוורס, ולייצר דריסת רגל בתוך השדה. יש גם את הכלי החדש Nvidia Omniverse שמאפשרת ליצור עולמות מטאוורס שלמים, ריאליסטיים וזהים לעולם האמיתי, מה שמכונה תאום דיגיטלי, וכל זאת בזכות טכנולוגיות עיבוד גרפיקה ופיזיקה ריאליסטיים של חברת Nvidia שגם רוצה דריסת רגל בעולם המטאוורס.

חברת Nvidia רוצה דריסת רגל בעולם המטאוורס ומכניסה טכנולוגיות עיבוד גרפיקה ופיזיקה ריאליסטיים ואת הכלי החדש - Nvidia Omniverse שמאפשרת ליצור עולמות מטאוורס שלמים, ריאליסטיים וזהים לעולם האמיתי, מה שמכונה תאום דיגיטלי

בנוסף, למי שמחזיק בכישורי פיתוח ועיצוב ווב, אני ממליץ בחום גם לעקוב אחר WebXR שכבר כיום מאפשרת לפתח בדפדפן חוויות XR מרשימות. בעזרת הדפדפן של משקפי ה-VR/MR, ניתן לגלות פתאום עולם מרהיב של חוויות ומשחקים אימרסיביים שלא נופלים מחוויות שפותחו בכל אחד מהכלים שהזכרתי. אפשר גם ליצור חוויות WebXR מדהימות בעזרת כלים כמו 8thWall – שנרכש לאחרונה ע״י ניאנטיק, הידועה בעיקר בשל פיתוח פוקימון גו.

המטאוורס הופך למושג נפוץ יותר ויותר גם כאן בישראל, ובאמצעות הכלים הללו וכלים נוספים, כל אחד יכול לצלול אל תוך היקומים הווירטואלים ולהתחיל לייצר חוויות XR בעצמו – בין אם אתם מעצבי מוצר המתעניינים ב-XR, מפתחים שטרם התנסו בשדה זה, או מנהלי מוצר ויוצרי תוכן מכל קצוות הקשת.

אבי בר אל  (צילום: יחצ)
צילום: יחצ

הכותב הוא היזם אבי בראל, בעבר מנהל עיצוב חויית משתמש במיקרוסופט, סיסקו, וסטארטאפים קטנים