גיימרים מקצועיים דומים לכל משתתפי ספורט תחרותי אחר: הם צריכים להתאמן, להתחרות, לחבור לשחקנים אחרים כדי להרכיב קבוצה. לעיתים לקבוצה יש מאמן ואפילו מנג'ר שאחראי על הצד התפעולי של הקבוצה. אבל בעוד שלילדים שמשחקים כדורגל יש מסלול התקדמות מסודר שמתחיל בחוגים ואגודות ספורט, גיימרים צריכים לחפש את המסגרות שלהם בעצמם, בין אלפי שרתי Discord ופורומים בתחום.

גנקסטר (Gankster) הוקמה כדי להיות הפלטפורמה שמרכזת את תעשיית הגיימינג התחרותי. מעין לינקדאין של גיימרים. שם השחקנים יכולים להרכיב קבוצות, לקבוע אימונים, לעקוב אחרי הדאטה של השחקנים והמשחקים, למצוא תחרויות ועוד. כיום היא פועלת בארבעה משחקים: Valorant, League of Legends, Rocket League ו-Dota 2 - משחקים מבוססי כישורים (בשונה ממשחקי מזל) ובכוונתה להתרחב למשחקים נוספים כמו פורטנייט ופיפא.

"אנחנו יוצרים את האלופים הבאים. זו פלטפורמה לאנשים שרוצים לשחק בצורה שהיא קצת יותר רצינית ממשחק קז'ואל ולשחקנים מקצועיים", מסביר אוריה שוורץ, מנכ"ל החברה. "אצלנו הם יכולים למצוא שחקנים לקבוצה על פי הדאטה שיש במשחקים על כל שחקן. למשל כמה הוא הגנתי או התקפי, באיזה תפקידים הוא טוב, כמה הוא מהיר וכו'. זה היתרון בספורט אלקטרוני, יש פרופיל דאטה שלם לכל שחקן".

על אילו כישורים השחקנים צריכים להתאמן?
"זה תלוי במשחק אבל בגדול על עבודת צוות, על דרך חשיבה, מהירות תגובה. יש משחקים שדורשים זריזות ומהירות תגובה וחיסול מהיר של יריבים".

כמה שעות שחקן מקצועי מתאמן בשבוע?
"זו עבודה ממש, יש לוח זמנים של אימונים וזה יותר מארבעים שעות בשבוע".

הם נפצעים כמו ספורטאים?
"בעיקר פציעות בכף היד".

אוריה שוורץ, מנכ"ל החברה: "אצלנו גיימרים יכולים למצוא שחקנים לקבוצה על פי הדאטה שיש במשחקים על כל שחקן. למשל כמה הוא הגנתי או התקפי, באיזה תפקידים הוא טוב, כמה הוא מהיר וכו'. זה היתרון בספורט אלקטרוני, יש פרופיל דאטה שלם לכל שחקן"

למי שתוהה אם זה משתלם כלכלית להיות גיימר מקצועי, התשובה היא חד משמעית כן. שוורץ מצהיר שהוא יעודד מאוד את הילדים שלו לבחור בגיימינג כקריירה, שכן התעשייה הזו הולידה כבר מיליונרים בני 18. "כבר בגיל תיכון המתחרים מגיעים לרמות התחרותיות הגבוהות והם מבינים בגיל צעיר אם הם טובים או לא. ואם לא - הם יכולים להתקדם לקריירה אחרת כמו כולם. אין מה להפסיד".

הפרסים בתחרויות של הליגות השונות מגיעים גם עד 40 מיליון דולר וגם השכר החודשי מגיע בקצה העליון ל-30 אלף דולר שנובע בעיקר מחסויות ופרסומות. שחקנים מקצועיים טובים משתכרים כ-12 אלף דולר בחודש. בארצות הברית יש גם נבחרות של גיימרים באוניברסיטאות והן מעניקות מלגות לספורטאים אלקטרונים מצטיינים. עם זאת, צריך להביא בחשבון את תוחלת הקריירה הקצרה של שחקן מקצועי שמתחילה לדעוך כבר בגיל 25, ומסיימת עד גיל 25.

כעת מודיעה גנקסטר על גיוס פרה סיד בסכום של 4.25 מיליון דולר בהובלת קרן בסמר Bessemer Venture Partners והקרן הישראלית Hetz Ventures ובשיתוף Overwolf ו-Samsung Next. בסבב השתתפו גם אנג'לים כמו דורון ניר, נשיא ומייסד חברת StreamElements; דורון קגן, מייסד חברת Gameplay Galaxy; ודניאל ברנס, שותף בחברת Oakvale Capital.

המודל העסקי של גנקסטר הוא B2C – מנוי של קבוצות שעולה כחמישים דולר בחודש והתשלום מתחלק בין חברי הקבוצה שיכולה להיות בת שלושה עד חמשיה שחקנים ולפעמים גם מאמן ומנג'ר. מסלולים נוספים הם מסלול חינמי עם פחות פיצ'רים, ומודל B2B של קבוצות במכללות בארצות הברית ותחרויות מקצועיות. יש גם תחרויות שמאורגנות בפלטפורמה - הכניסה אליהן עולה כסף, מרבית ההכנסה מנותבת לכספי פרסים ואחוז ממנה הוא הכנסה לחברה.

מייסדי החברה הם חמישה גיימרים וחברי ילדות: אוריה שוורץ, דן רוזנשיין, דניאל כוכב, עידן אמיר ואורן סגל. מתוך האהבה לתחום הם התחילו לעבוד על הרעיון כפרויקט צד בסוף 2020. שוורץ נהנה מאקזיט של החברה שבה הוא היה העובד השישי, אנבוטיפיי שנמכרה לאדג'סט תמורת סכום שלא פורסם אך הוערך בכמה עשרות מיליוני דולרים (ופחות מחמישים). "המטרה שלנו היתה להיכנס לשוק שאנחנו אוהבים ושם לחפש את המוצר. ניסינו להבין את הפערים בשוק ודיברנו עם המאמנים הטובים בעולם ועם שחקני קז'ואל והבנו מה יש בשוק ומה חסר".

ההשקה הראשונה הייתה של המשחק DOTA 2 באפריל 2021 "עשינו את ההשקה ברדיט וקיבלנו תגובות מעולות והשקנו עוד משחק ועוד משחק והבנו שמתחיל המומנטום ויש פרודקט מרקט פיט ובספטמבר השקנו את המשחק הכי גדול בשוק - League of Legends ואז כבר עזבנו את העבודות שלנו והפכנו את גנקסטר לעבודה במשרה מלאה", מספר שוורץ.

הנתונים אותם הוא מוכן לחשוף מרשימים והוא מדגיש כי כל המשתמשים במוצר הגיעו באופן אורגני לחלוטין וללא תקציב פרסום: מעל 200 אלף משחקים ששוחקו מתחילת השנה, מעל 20 אלף קבוצות משתמשות במוצר, גדילה של 80% ברבעון השלישי במשתמשים הפעילים היומיים (DAU), וצמיחה של 20% מדיי חודש באותו נתון.