תעשיית הגיימינג הישראלית התחילה מניסויי כלים צנועים במקומות עם שמות לא סקסיים כמו "המרכז לטכנולוגיות חינוכיות". איך התגלגלנו משם ועד לתעשיית מובייל משגשגת - ולעיתים גם שנויה במחלוקת - של משחקים שמגלגלים מיליארדי דולרים? והכי חשוב, לאן אנחנו הולכים מכאן? אם אתם חושבים שהתשובה היא "עוד מאותו הדבר", אתם מפספסים חלק גדול מהתמונה המלאה.
1. סוחר הים (1989)
בשנות ה-90 (וגם לכמה רגעים בתחילת שנות ה-2000) עוד היה נראה לרגע שמשחקים בעברית, כלומר כאלו המוגבלים כמעט לחלוטין לשוק הישראלי, הם עוד דבר שיכול לתפוס פה. המוקדמים הגיעו ללא מעט בתי אב בישראל, וגם לאינספור "חדרי מחשב" בבתי הספר, כפי שהיה מקובל בשנות ה-90. היו ניסיונות של מט"ח, שהמוכר ביותר מביניהם הוא "בונוס". אף אחד מהם לא בדיוק היה הצלחה גדולה, וגם לא היה חייב להיות: למט"ח היו עוד הרבה עיסוקים מעבר לפיתוח משחקי מחשב, וגם לא היו שאיפות מסחריות מיוחדות.
סוחר הים לא היה המשחק הישראלי הראשון, וגם לא הראשון של מט"ח, אבל לפניו היו בעיקר לומדות. סוחר הים היה משחק של ממש, גם אם פשוט מאוד, סוג של גרסה מצומצמת של Pirates של סיד מאייר: מה שהיה אפשר לעשות זה להסתובב בים התיכון, לסחור בנחושת וזיתים, לעקוב אחר התנודות במחירים בנמלים השונים. בקיצור - לקנות בזול ולמכור ביוקר. זה לא היה הרבה, אבל בשביל שישימו לב אליך ב-1989, היה מספיק להיות קיים.
2. אלימלך אגוז בתככי הרייטינג (1996)
קצת אחרי שנהיה ברור שמהנישה של מט"ח לא יצאו דברים גדולים מדי, היו גם כמה גישושים לא מאוד מוצלחים מצד חברת מחשבת, שלא רק תרגמו לעברית כמה משחקים נבחרים אלא גם יצרו משחקים מקוריים, כמו "שליט המימדים" ו"גרניקס", שניסו את מזלם ללא הצלחה גם בגרסאות מתורגמות לשוק העולמי. אולי לא במקרה, כל המשחקים האלו היו קווסטים - לא רק בגלל שהיה מדובר בז'אנר פופולרי בניינטיז, אלא גם בגלל שמבחינה מכנית הם היו יחסית פשוטים לעיצוב ובנייה. את מה שהיוצרים הישראלים לא יכלו לספק מבחינה טכנית, הם ניסו לספק עם הומור וסטייל.
משחקים בעברית נותרו עד היום סוג של קוריוז, אבל כשקוריוז מצליח הוא עולה לדרגת קאלט. והמשחקים של חברת גיליוטין הם ללא ספק משחקי קאלט. האחים רנן (רנארד) ורועי גלוזמן הוציאו ב-1996 קווסט בלשי ביזארי בכיכובו של הבלש אלימלך אגוז, שהתפאר בדיבוב של כמעט כל חברי "הקומדי סטור" (היום זה אולי לא נשמע כמו עניין גדול, אבל השנה הייתה 1996). ההומור היה סוג של תערובת בין ההומור של הקווסטים המוקדמים של שנות ה-90, סטייל אי הקופים, עם הרוח הפרודית של זבנג. התעלומה המרכזית היא רצח של מנחה הטוקשואו הפופולרי גדי שיחון (דן שילון), ובין דמויות המשנה מופיע חבר כנסת עם מבטא צרפתי שהוא פרודיה על פלאטו שרון וגם מורה צעקנית בשם בלהה בוחן-פתע. המשחק לא הצליח מסחרית, אבל זכה למספיק עניין ואהדה בשביל להצדיק משחק נוסף מבית גיליוטין - שהוליד את מה שהיה במשך כמה שנים לסדרה הישראלית היחידה שעמדה על מדפי חנויות המשחקים.
2.5. פיפוש (1999 - 2021)
"בתככי הרייטינג" אולי היה החלוץ, אבל פיפוש הוא מותג הגיימינג הישראלי המזוהה ביותר - לפחות מבין אלו המזוהים כישראלים. במבט מ-2023, מדובר בתופעה אפילו יותר משונה ממה שהיא הייתה בזמן אמת. זו לא הייתה בדיוק הצלחה מסחרית: האחים גלוזמן הודו מאז בראיונות שהם בעיקר הפסידו כסף מכותר לכותר, לעצמם ולכל מי שהשקיע בהם. אבל המשחק לכד באופן מדויק צייטגייסט תרבותי ישראלי של תחילת המילניום. כך או כך, המשחק הצליח להצדיק שלושה משחקי המשך בתוך ארבע שנים; הוליד ניסיון לסדרת טלוויזיה מצוירת ("בטשת מואב"); אילן פלד וענת מגן הופיעו בו עוד בטרם הצטרפו לקאסט של "דומינו"; ובעיקר עד היום הוא פחות או יותר המשחק היחיד שאנשים זוכרים כשמדברים על משחקים בעברית. טוב, חוץ מ"מלך הפלאפל".
וזה העניין עם פיפוש: באופן פרדוקסלי, הנישתיות שלו היא סוד ההצלחה שלו. בתור הרפתקה עסקית, הוא היה מועד לכישלון: ישראל היא פשוט לא מדינה מספיק גדולה בשביל להצדיק פיתוח יקר של משחקים בעברית בלבד, בטח לא בשנים בהן פיראטיות של משחקים הייתה נגישה באופן אלמנטרי למדי. זה גם היה משחק משונה עם הומור ביזארי, ובז'אנר שהיה כבר עמוק בשקיעתו. אבל היוצרים שלו יכלו להרשות לעצמם להיות מאוד לא מיינסטרימיים בגישה שלהם דווקא בגלל שהם פשוט היו היחידים בנישה. זו לא תהיה הגזמה לומר שכל מפתח משחקים ישראלי שהתבגר בשנים ההן, גם אם הוא הלך בחלוף הימים לעשות דברים שונים לחלוטין, ידע מי זה חזי פיפוש, גם אם לא ממש שיחק במשחקים. ההוכחה הכי טובה לכך היא משחק ההמשך הלא צפוי שרנן גלוזמן יצר עם צוות חדש ב-2021 בתום קמפיין מימון המונים מוצלח, שלראשונה הביא את השם פיפוש לחנות הדיגיטלית Steam.
3. כוכב כחול / Jane's Israeli Air Force (1998)
לעומת המשחקים האחרים ברשימה הזאת, "כוכב כחול" - השם העברי הפיוטי למדי שניתן לסימולטור מטוסי קרב שבחו"ל נקרא בכלל Jane's IAF (או Israeli Air Force) - הוא בעיקר סיפור על משחקים ישראליים שלא היו, אבל אולי היו יכולים להיות.
בסוף שנות ה-90, Electronic Arts שיחררה משחקי טיסה ריאליסטיים ומורכבים. הריאליזם התבטא בעיקר בשורה ארוכה של פעולות שהשחקן היה צריך לבצע עבור כל דבר, ולא - ימצא את עצמו מתרסק. המשחקים האלו הגיעו תמיד עם חוברת הפעלה עבה במיוחד, בימים בהם משחקים עדיין היו מגיעים עם חוברות הפעלה, והתהדרו בנאמנות כמה שיותר גבוהה למקור הצבאי. למעשה, משם גם הגיע ה-Jane's בכותרת הבינלאומית - מחברת ג'יינס אינפורמיישן גרופ, המפרסמת מידע גלוי, בעיקר בנושאי צבא וביטחון.
לא היה שום דבר ייחודי מדי במשחקיות של כוכב כחול, אבל בישראל היה מדובר בכותר חריג. פיקסל, חברת משחקים שנוסדה בתחילת שנות ה-90 על ידי טייסי חיל האוויר לשעבר. היא יצרה סימולטור טיסה - ז'אנר כבד, שאפתני, מהסוג שלא ממש עשו בארץ לא לפני ולא אחרי (טוב, לפחות לא לשימושים אזרחיים) - והפיצה אותו בעולם באמצעות EA. המשחק שיחזר מבצעים ומלחמות מתולדות חיל האוויר הישראלי. לאיזה רגע קצר באמצע שנות ה-90, השילוב הזה היה נראה מתבקש, כמו משהו שיכול להדליק את הדמיון העולמי - באופן לא מאוד שונה מאיך שפאודה הדליקה את הדמיון האמריקאי כ-20 שנה יותר מאוחר. אבל פיתוח משחקי מלחמה כבדים התגלה כאתגר גדול מדי על המפתחים הישראלים, בטח אז. פיקסל נמכרה לענקית גיימינג אחרת - Take Two - וזמן קצר לאחר מכן לחברת משחקים בריטית מוכרת הרבה פחות, והתפיידה. צה"ל הפך לאירוע פחות רומנטי בעיניי העולם. תעשיית הגיימינג העולמית, ככל שנהייתה ממוסדת ומתוחכמת יותר, החלה להתרחק מאירועים פוליטיים נפיצים בפוטנציה. לא היה כוכב כחול 2.
4. Slotomania (2011)
אפשר לאהוב, אפשר לעקם את האף, אפשר לכבד, אפשר לקנא ואפשר כמובן גם לזעוף ש"זה לא גיימינג". אבל את פלייטיקה, ענקית משחקי המובייל הראשונה שצמחה כאן בעשור הקודם, זה מעולם לא עניין במיוחד. חברת הענק החלה את הבליץ שלה לפסגה עם Slotomania ב-2011, בימים שלאנשים עוד לא היה לגמרי ברור למה שמישהו ישקיע הרבה כסף בלשחק משחקי קזינו בלי האפשרות לזכות בכסף ממשי אלא רק בכסף וירטואלי למשחקים נוספים. הדיון הזה הסתיים מזמן, כמובן.
פלייטיקה עשתה את הטוב ביותר עבורה מתוך מה שעמד לרשותה בישראל של 2011. אם להגדיר את סוג חברת המשחקים שהיא הייתה במילה אחת, המילה הזו הייתה "ריאליסטי". בישראל פעלו כמה חברות משחקי הימורים (המוכרת שבהן היא כנראה 888), אבל האינטרנט השתנה לו: פלטפורמות כמו פייסבוק, שם משחקים כמו Zynga Poker חגגו, לפחות מחוץ לארצות הברית, החלו להקשיח עמדות לגבי משחקי הימורים בפלטפורמה שלהן. סושיאל קזינו הייתה התשובה המפתיעה לשאלה הנדרשת "מה הלאה?", ואינספור סטארט אפים באותו תחום שמחו להדהד את התשובה בקול רם ובצלצול מטבעות.
פלייטיקה התמודדה עם לא מעט קשיים בשנתיים האחרונות, ורק שנה אחרי ההנפקה בתחילת 2021 כבר מצאה את עצמה מחפשת קונה. בדצמבר היא פיטרה כ-180 עובדים וסגרה את הסטודיו Jelly Button שרכשה כמה שנים קודם; בשבועות האחרונים התעניינה ברכישת Rovio הפינית (יצרנית Angry Birds) בטרם זו נקנתה על ידי סגה. במילים אחרות, בימים אלו השאלה "מה הלאה?" מהדהדת שוב, והתשובה הפעם היא "קז'ואל גיימינג". או אולי משהו חדש שעוד לא ממש חשבו עליו.
5. Coin Master (2015)
כמה שנים אחרי שחברות כמו פלייטיקה ואחרות נכנסו עמוק ליצירת משחקי סושיאל קזינו - כלומר, חוויות משחקיות למובייל ששיחזרו את החוויה של קזינו או משחקי מזל אחרים - ב-Moonactive הלכו צעד נוסף הצידה. הם לא היו הראשונים שלקחו כמה מהשיעורים של הסושיאל קזינו ולקחו אותם למשחק קז'ואל - Pirate Kings של ג'לי באטן עשה דברים דומים כשנה לפני Coin Master - אבל הם עשו את זה בענק.
בלב המשחקיות של Coin Master עדיין עמד אלמנט של מכונת מזל אקראית (טוב, אולי לא אקראית לחלוטין) שהיא זו שממלאת את הכיסים של השחקן במטבעות ובמתנות שונות, אבל לא היה בה זכר לאורות או לאסתטיקה של לאס וגאס. במקום זאת, היו איים, רפסודות, קרבות, ויקינגים וכמובן החזיר האיקוני. ויש שלל מכניקות נוספות להתעסק בהן - גם אם בסוף אי אפשר באמת להתקדם הרבה במשחק בלי לחזור למכונת המזל - אחרת המשחק לא היה חוצה את הסף של 3 מיליארד דולר בהכנסות בתחילת 2023.
אתר MobileGamer.biz תיאר את Coin Master בתור "משחק 3 מיליארד הדולר שאף אחד לא מדבר עליו", ויש בזה משהו. מונאקטיב הפכה למעצמה רבת קומות שמסתכלת על כל העיר ממרומי המגדל הסמוך לרחוב המסגר, אבל החברה לא הלכה בדרכה של פלייטיקה מבחינת הנראות הציבורית שלה. בכיריה לא מתראיינים, היא לא מעמידה שלטי חוצות, לא מצלצלת בפעמון בבורסה ובטח שלא נותנת חסות לקבוצות ספורט. אז מה בכל זאת קורה שם בימים אלה? בתור התחלה, נראה שהחברה מעוניינת לפזר קצת את הסיכון בהסתמכות המוחלטת שלה על Coin Master. בשנים האחרונות היא רכשה כמה חברות משחקי מובייל באירופה ונראה שהיא מתכננת לפתח בשקט את הפורטופליו שלה לאזורים אחרים של משחקי קז'ואל נוספים. האם היא תצליח לשחזר את ההצלחה? כשזה סדר הגודל של הלהיט שלה, אפילו לא בטוח שהיא צריכה.
6. Raid: Shadow Legends (2018)
בזמן שתעשיית משחקי המובייל הישראלית נדלקה על משחקי ההייפר-קז'ואל - פשוטים, צבעוניים, עם גרפיקה מינימליסטית ומצועצעת - בפלאריום הלכו על ההיפך המוחלט. Raid: Shadow Legends, סוג של משחק תפקידים/אסטרטגיה אבל עם ליבת קז'ואל (וחשוב מכך, עם מערכת מונטיזציה איתנה של משחק קז'ואל) לא היה המשחק הראשון שלה בז'אנר אבל הוא הפך במהרה ללהיט הכי גדול שלה. באמצע השנה שעברה הוא חצה את רף מיליארד הדולר ברווחים.
את הקווים הכלליים של הסיפור של Raid: Shadow Legends אתם מכירים גם בלי להכיר אותו - ממלכה בסכנה, אדון האופל, מלחמה כנגד כל הסיכויים, גרזנים, חרבות וקסמים. אבל לראשונה יצא מישראל משחק מובייל שלא רק נראה מצוין במובייל, אלא גם נראה כאילו הוא יכול היה להיראות לא רע בכלל גם על פלטפורמות אחרות, וב-2020 הוא גם קיבל לראשונה גרסת PC.
אז נכון, המשחק הזה הוא עדיין לא התגשמות החלום הזה שיש בקרב חלק מהגיימרים וגם בקרב חלק ממפתחי המשחקים הישראלים על משחק ישראלי מקורי שיתחרה בגדולי הכותרים בקונסולות. זה גם לא חלום מציאותי במיוחד. אבל בפלאריום הוכיחו שגם בתעשיית המובייל המקומית יש מקום לדברים שנראים לגמרי אחרת מהמקובל בתחום. ניסיון העבר מראה שחברות ששוברות הצידה מהמקובל בתחום, לעיתים קרובות מגדלות אנשים שעושים משהו עוד יותר מפתיע בסיבוב הבא שלהם.
7. Grime (2021)
למשחק הזה אף אחד לא ממש ציפה. Grime נולד כפרויקט של בוגרי המסלול לפיתוח משחקי מחשב במכללת תלתן, ונוצר בסטודיו של המכללה - Cloverbite (תלתן, clover, הבנתם?). הוא אמנם לא המשחק הישראלי העצמאי הראשון ששבר רצף ארוך של כותרי מובייל, אבל הוא ללא ספק הבולט שבהם. הוא זכה בביקורות חיוביות גם בגופים בולטים כמו IGN, Eurogamer ואפילו NME, מגזין המוזיקה הבריטי שבימינו, מתברר, עוסק גם בגיימינג. Grime לוקח שניים מהטרנדים הבולטים במשחקים בשנים האחרונות ועושה מהם משהו חדש, ועוד עושה את זה טוב: מצד אחד זה משחק Soulslike - כלומר, מבוסס על נוסחת הלחימה הבסיסית של סדרת Dark Souls - אויבים מאתגרים שצריך ללמוד את דפוסי התקיפה שלהם בשביל לנצח אותם. מהצד השני זה משחק Metroidvania - כלומר, משחק של קרבות ופאזלים בעולם דו-מימדי (המודלים ב-Grime הם אמנם תלת-מימדיים, אבל התנועה היא דו-מימדית בלבד).
Grime לא הפך ללהיט גדול - מעטים הם משחקי הבכורים של אולפנים עצמאיים שזה קורה להם - אבל הוא כן יצר להם שם טוב. מצב כזה היה יכול להיות דרמטי עבור סטודיו ישראלי אחר, אבל בזכות הגיבוי שהם מקבלים ממכללת תלתן, Cloverbite נמצאים בפוזיציה ייחודית. הסטודיו מוזן כשרונות צעירים מהמכללה, ויש לו איזשהו גב כלכלי שלא מסתמך ב-100% על ההצלחה המיידית של המשחק. השאלה הגדולה היא מה יהיה הפרויקט הבא שלהם אחרי Grime וכמה רחוק הם יוכלו לקחת אותו.
כולם קרו כאן
יש שיאמרו שלתעשיית משחקי המובייל המשגשגת שמתקיימת בישראל בעשור ומשהו האחרונים אין יותר מדי במשותף עם הגופים שניסו לעשות כאן משחקים בעברית בשנות ה-90. לא מבחינת היסטוריה, לא מבחינת כוח אדם, לא מבחינת הז'אנרים ובטח שלא מבחינת היקף ההצלחה הכספית. אבל הם כולם קרו כאן. הם כולם חלק מהיסטוריית הגיימינג המקומית, שבשנים האחרונות צומחים בה גם כותרים חדשים שלחלקם, במפתיע, DNA שמשותף דווקא עם דור המייסדים.