ענקית הגיימינג Ubisoft, מהחברות הגדולות והמוכרות בתחום והאחראית למותגי ענק כגון Assassin's Creed ו-Far Cry, הודיעה השבוע שהיא מבטלת שלושה כותרים שהיו בפיתוח וטרם הוכרזו רשמית, וגם דוחה בפעם השישית את משחק הפיראטים שלה, Skull & Bones.
מוקדם יותר השנה כבר ביטלה ארבעה משחקים נוספים, ולמרות שעדיין מדובר באחת מהחברות הגדולות והחזקות בתחום, התחזית הפסימית שלה ל-2023 ממחישה את המצב הלא פשוט בו נמצאות, חרף ההצלחות הגדולות, חברות באגף ה-AAA של הגיימינג - כלומר, המשחקים הגדולים, עם המותגים הכי חזקים, הטכנולוגיה הכי מתקדמת. אלו שזכות הקיום היחידה שלהם היא, מבחינה עסקית, רק אם מדובר בבלוקבאסטרים אחד-אחד.
אחד הפרויקטים העתידיים של יוביסופט שכן צפוי לראות אור בהמשך השנה הוא Avatar: Frontiers of Pandora. באופן אירוני, כעת יוביסופט מוצאת את עצמה בדיוק במצב אליו נקלע ג'יימס קמרון עם צאת "אווטאר 2": קצת לפני צאת הסרט למסכים, פורסם שהסרט עתיר התקציב יצטרך להרוויח לפחות 1.5 מיליארד דולר בשביל לא להיות הפסדי. אם נתרגם את הנתון הזה לטבלת שוברי הקופות הגדולים בכל הזמנים, זה אומר שכל תוצאה פחותה מלהיות בעשיריית הסרטים הרווחיים בכל הזמנים הייתה שקולה עבורו להפסד.
עם פרסום ההודעה הלא מחמיאה על מצב החברה, המניה של יוביסופט הגיבה בהתאם (נפלה מיד ב-10%). עיתונאי הגיימינג המצוין ג'ף גראב פרסם באותו יום שבחודשים האחרונים יוביסופט חיפשה בנרות חברה שתקנה או תתמזג איתה, ולדבריו "צחקו עליהם", ממש במילים קשות אלה.
ברור מה היה המודל אליו יוביסופט שאפה - אקטיוויז'ן-בליזארד נרכשה על ידי מיקרוסופט בדיוק לפני שנה, Electronic Arts, גם היא חברה בסדר גודל דומה, הייתה גם היא, לפי השמועות, במשא ומתן מתקדם עם אמזון וחיפשה גם להתמזג עם NBC-Universal. המסר ברור, ענקיות הגיימינג נמצאות במצב בעייתי: מעט מאוד חברות הן גדולות מספיק בשביל לקנות אותן. לא ליותר מדי חברות יש מה להרוויח מלהתמזג איתן. המצב הנוכחי של התעשייה אומר שיהיה להן קשה לשרוד את החורף לבדן, אם הן מצפות לשמור על גודלן הנוכחי, שלא לדבר על לצמוח.
המסר ברור, ענקיות הגיימינג נמצאות במצב בעייתי: מעט מאוד חברות הן גדולות מספיק בשביל לקנות אותן. לא ליותר מדי חברות יש מה להרוויח מלהתמזג איתן. המצב הנוכחי של התעשייה אומר שיהיה להן קשה לשרוד את החורף לבדן
ויש, כמובן, עוד אפשרות: גראב טועה (אם כי הוא לא נוטה לטעות בנושאים כאלה), וביטולי המשחקים הם למעשה הצטמצמות לקראת רכישה. שמועות דומות מלוות את חברת המשחקים היפנית Square-Enix, שמכרה מוקדם יותר השנה שלל חברות בת לחברת האחזקות השוודית Embracer, לכאורה לקראת רכישתה על ידי סוני (רכישה שספקולציות, שמועות ופנטזיות של מעריצים גועשות סביבה פחות או יותר כבר שנתיים וחצי).
מצד שני, צריך לומר שכל הרכישות הגדולות שכן קרו בתעשייה בשנים האחרונות קרו כרעם ביום בהיר, ללא שום הדלפות או לחשושים קודם לכן: כך היה כשמיקרוסופט קנתה את בת'סדה ערב השקת הדור החדש של האקסבוקס ב-2020, כך היה כשמיקרוסופט קנתה את אקטיוויז'ן-בליזארד וגם כאשר סוני קנתה את באנג'י (Halo). שם שמוזכר בהקשר הזה הוא חברת Tencent הסינית - שכבר מחזיקה בכ-11% ממנה. אבל טנסנט נוטה לעשות את הקניות שלה בטפטופים - 5% מאקטיוויז'ן-בליזארד בטרם נמכרה במלואה, 5% ב-EA, עוד אחוז פה ועוד אחוז שם. רכישה מלאה של חברה ציבורית גדולה כמו יוביסופט תהיה קרקע לא מוכרת עבורה, מה שכמובן לא אומר שזה לגמרי לא יכול לקרות.
יקרים ודורשים מחויבות גדולה
בכל מקרה, עבור יוביסופט של דאשתקד, התרחיש הזה היה נראה כמעט דיסטופי. למשל, רק ב-2020, רק בין אוקטובר לדצמבר (אם כי לחלון ההפצה הצפוף הזה נדרש קונטקסט: הרבעון הרביעי של חברות גיימינג נוטה להיות עמוס בשביל לנצל את עונת המכירות המוגברת, וב-2020 היא גם נפלה על שחרור הקונסולות החדשות של מיקרוסופט וסוני, מה שהגביר עוד יותר את הבהלה לזהב) היא שיחררה שלושה משחקים, כולם פחות או יותר באותו ז'אנר: Assassin's Creed Valhalla, Watch Dogs: Legion ו-Immortals: Fenyx Rising.
כולם משחקי אקשן-תפקידים בעולם פתוח, או מה שמכונה לפעמים, קצת בזלזול, "משחקי מפה": משחקים שהעיקרון בהם הוא שיטוט על מפה ענקית תוך ביצוע משימות, חיסול אויבים והשלמת יעדים. המשחקים האלו נוטים להיות יקרים לפיתוח וגם דורשים מחויבות גדולה מצד השחקנים. למשל, אם מישהו היה רוצה להשלים את כל המשחקים שיוביסופט שחררה באותו רבעון ולהגיע בהם ל-100% - יעד שרק מיעוט השחקנים עומדים בו - הוא היה נדרש להשקיע בשלושתם כ-260 שעות - וזו, כאמור, כמות תוכן שיוביסופט שיחררה לקהל שלה בשלושה חודשים בלבד.
יוביסופט לא המציאו את נוסחת משחק ה-AAA המודרני, אבל הם בהחלט עיצבו אותה - ואף שבוודאי שלא כל בלוקבאסטר גיימינג הוא משחק אקשן-תפקידים בעולם פתוח, רבים מהם כן כאלה, ועוד יותר רבים מאמצים, בקטנה, אלמנטים מתוכם. הנקודה היא שאלו משחקים שהחשיבה העיצובית שלהם היא קודם כל גרנדיוזית. נפח השעות וגודל המפה הם לא תמיד תוצר של החלטות יצירתיות אלא יעדי פיתוח, דברים שהמשחק צריך להציע אם הוא רוצה למכור עותקים רבים. רק שהנוסחה הזאת הולכת ונשחקת באיטיות. הכותרים האחרונים בסדרת Far Cry של יוביסופט (גם כן "משחק מפה" מובהק, אם כי בגוף ראשון ועם יותר דגש על קרבות ירי), למשל, זכו לביקורות בינוניות במקרה הטוב; גם Watch Dogs: Legion השאפתני, שניסה ליצור לונדון וירטואלית שלמה בה אפשר היה, תיאורטית, לגייס כל עובר אורח למהפכה שלך, התקבל בביקורות פושרות למדי.
יוביסופט לא המציאו את נוסחת משחק ה-AAA המודרני, אבל הם בהחלט עיצבו אותה - ואף שבוודאי שלא כל בלוקבאסטר גיימינג הוא משחק אקשן-תפקידים בעולם פתוח, רבים מהם כן כאלה
נכון, עבור יוביסופט זו עוד לא סיבה להתייאש מהמותגים הפופולריים שלה - סדרת Assassin's Creed עברה תקופה לא קצרה בעשור האחרון בה נתפסה כסובלת מעייפות החומר, בטרם Assassin's Creed Origins מ-2017 ריענן את הנוסחה שלה ופילס את הדרך לעוד שני משחקים שהיו להצלחות ענק. אבל ממרום מושבה של משפחת גילמו בצמרת האימפריה שבנו, ברור שהם מסתכלים על ההצלחה של משחק כמו Among Us, שנעשה על ידי שלושה מפתחים, עם גרפיקה שהייתה יכולה להיראות מיושנת גם על הסופר נינטנדו, ותוהים אם באמת יש הצדקה לפתח משחקים בתקציבים של מאות מיליוני דולרים.
אם נחזור להקבלה ל"אווטאר 2", הרי שהסרט הזה קיבל רוח גבית גם מהעובדה שעצם ההגעה שלו למסכים, כ-12 שנים לאחר צאת הסרט הקודם, הייתה אירוע. אבל כשאתה מוציא משחק של Assassin's Creed כמעט כל שנה, משחק של Far Cry פעם בשנתיים, או מוציא שלושה משחקים גדולים באותו ז'אנר ברבעון אחד - זה כבר לא אירוע. לפחות לא אירוע בסדר הגודל לו הם זקוקים.
כמובן שזה לא אומר שהמשחקים של יוביסופט לא רלוונטיים. הם עדיין מצליחים מאוד, אהובים מאוד, חלקם גם טובים מאוד (ואחרים לא). אלא שעידן מיזוגי הענק שעובר על תעשיית הגיימינג פסח בינתיים על יוביסופט, ומספר השחקניות שמסוגלות לקנות חברה בסדר הגודל שלה הוא, כאמור, מצומצם מאוד. אנחנו לא יודעים וכנראה שלעולם לא נדע מה בדיוק היו רוב המשחקים שיוביסופט ביטלה (השניים שכן בוטלו היו פרויקטים יחסים שוליים - משחק באטל רויאל מסדרת Ghost Recon, מלכתחילה אחת הסדרות הפחות אהודות של החברה, ומשחק VR לסדרת האקשן הותיקה והאהובה Splinter Cell), אבל הם מעידים על כך שבמטה החברה בפריז התגבשה ההבנה שמספר השימושים שעוד נותרו להם לנוסחה האהובה עליהם לייצור משחקים הולך ומצטמצם.